domingo, 17 de noviembre de 2013

Los juegos tradicionales en Argentina

En el texto “Los juegos en la República Argentina” la autora María Ofele realiza un recorrido histórico referido al origen de algunos juegos y sus simbologías.  Manifiesta que su origen radica en “contextos religiosos, rituales y otros fueron introducidos por los colonizadores, mezclándose en algunos casos.  
A continuación realizaremos un punteo de algunos juegos con su respectiva referencia.
Payana: comúnmente se juega con cinco piezas (piedras, dados o semejantes), se toman con una mano lanzándose para arriba y recogiéndolas al vuelo con la palma de la mano hacia abajo sin que caiga.  Se repite la operación dejando caer cuatro y loa que queda en el dorso de la mano, se la impulsa nuevamente hacia arriba para recoger las otras, sin perder las que cae.  Sobre esto luego hay diversas variaciones.  El origen del juego se remonta a Grecia con el nombre de pentalllita.  En Roma se la conocía como “vuelta la teja”.  Platón y ala menciona en Pedro.   La utilización de porotos ceremoniales, realizada con fines adivinatorios se efectuó por siglos y de ella parece descender el juego.   En el imperio incásico, los niños jugaban a la payana.  En el folklore infantil norteño argentino se jugaba con unos porotos el juego de los anchos y con estos mismos a la payana.  Esto porotos eran anchos, blancos, negros sillos con franjas curvas que formaban dibujos.  Las denominaciones posibles son pallana, ainenti, dinenti.  También se puede llamar ypan o yupacaw, teniendo origen quechua.  Los indígenas precolombinos ya jugaban a los dados o algo muy parecido.  El juego se denominaba kechukawe, eran dado (mezcla de perinola y dados tradicionales) de cinco caras en cada una de las cuales estaban impresos uno, dos, tres y cuatro puntos.   De acuerdo como caía el dado el jugador levantaba las piedras o semillas que su rival depositaba alrededor de un círculo en el que ambos aportaban.
Mancha: Existen muchas variantes de este juego, principalmente cambiando lo que le sucede al jugador alcanzado por un perseguidor (el que la lleva).
Según la variante, puede tener que quedarse en sitio hasta que otro jugador lo toque, tener que correr con el perseguidor sujetando su mano, o salir del juego. Es importante notar que en la mayoría de estas variantes, al tocar a otro jugador, el perseguidor no deja de ser perseguidor (o sea, de llevarla).
También existen variantes en las que se puede evitar ser tocado si antes se consigue realizar una acción, como quedarse quieto con los brazos en cruz y decir tulipán, en el juego de este nombre; o llegar a una casa (lugar donde no puede entrar el perseguidor), o subirse a algún lugar elevado previamente determinado. En el primer caso, el jugador debe permanecer así inmóvil hasta que otro compañero le libere tocándole, con lo que «el que la lleva» puede optar por quedarse cerca esperando a que alguien se arriesgue a hacerlo para agarrarlo.
Escondidas: Consiste en encontrar a todos los participantes en el menor tiempo posible. El primero en ser encontrado será el que pierda, aunque si el último  de los buscados logra llegar a la barrera sin ser capturado podrá salvar al primero.  Mientras más participantes haya mejor. El niño que cuenta  es escogido por sorteo.  Luego, para determinar  cuánto tiempo dar de ventaja para que se escondan los demás se  multiplica por 10 el número de participantes.  En otro variante, se suma las edades de todos.
Saltar la soga: Dos participantes toman los extremos de la soga y la hacen girar, al mismo tiempo otro participante saltará sobre ella, y si toca la cuerda es descalificado.
Rayuela: La rayuela es uno de los juegos más conocidos en todo el mundo. Su origen no se conoce con exactitud, pero se lo relaciona con los juegos lineales conocidos en tiempos de las civilizaciones egea, griega y romana.
Existen en el mundo numerosas variantes de este juego, pero todas tienen algo en común.
Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.


Trompo: el juego del Trompo se pretende “bailar el trompo”, o lo que es lo mismo: hacer que el trompo de gire.  Para ello enrollaremos una cuerda por la parte contraria a la púa y luego se lleva hasta la punta o púa, enrollándola casi hasta la mitad del trompo.  Una vez enrollado sujetamos el extremo de la cuerda que quedo libre, lanzamos el trompo hacia el suelo para conseguir que el trompo rote sobre punta, manteniéndose erguido y en definitiva bailando en el suelo, que en definitiva es lo que consiste el juego del trompo.  Esta no es la única manera de enrollar la cuerda, otra forma era comenzar enrollándolo desde la púa hasta la mitad del trompo y luego tirarlo al suelo para que bailase.
Huevo podrido: Se juega en ronda. Uno de los jugadores queda afuera de la ronda y lleva en la mano un pañuelo atado. Da vueltas alrededor de la ronda mientras todos cantan:
Jugando al huevo podrido
Se lo tiran al distraído.
El distraído lo ve
Y huevo podrido es.
Y vuelven a empezar.
En algún momento de la canción el jugador tira el pañuelo detrás de otro de los jugadores que tiene que empezar a correrlos por fuera de la ronda. El jugador 1 deberá llegar al lugar vacío de la ronda antes de que lo atrapen. Si lo alcanza, será el huevo podrido y tendrá que quedarse en el medio de la ronda hasta que otro “huevo podrido lo remplace.
El juego vuelve a empezar una y otra vez con el jugador que quedó con el pañuelo en la mano.  Hay un origen? Investigaron?
Anton Pirulero: es muy difícil establecer el verdadero origen de este canto y la razón por la cual comenzó a hacerse.  Lo cierto es algunos sostienen que es de raíz española, más precisamente de Granada y surgió en el siglo XVII cuando el susodicho Antón Pirulero mató a su mujer con “20 puñales y un alfiler” para posteriormente no solo descuartizarla, sino  llevarla a moler bajo la pesada rueda de un molino de viento.  Tal vez el terror por la acción de este criminal, sea lo que llevo a darle un tinte infantil que “suavizara” el terrible suceso.  La letra habría sido “Antón Pirulero/ mató a su mujer/ la metió en un saco/ y la mandó a moler”.  Otros dicen que en realidad es una historia sobre un personaje de origen francés llamado Antoine Piruliere y que el uso redujo el nombre y castellanizó el apellido.
Modo de juego: .Este juego se puede jugar tanto en interior como en exterior.  Se puede jugar en cualquier época del año.  Pueden jugar tanto niñas como niños, siendo un juego mixto y el número de jugadores ideal es de 4 en adelante.  No es necesario ningún tipo de material, ya que se juega con las distintas partes del cuerpo. Los niños que van a jugar se disponen en forma de corro o rueda, de manera que cada uno de ellos pueda ver directamente al resto de los niños participantes. Uno de los niños hará el papel de Antón Pirulero, el resto debe elegir un instrumento de música imaginario y hacer como si lo tocara(o el movimiento que se habrá elegido previamente.  Ejemplo: bailar, dar vueltas, tocarse la nariz etc..) Empieza el juego y mientras cada niño toca su instrumento musical imaginario, Antón Pirulero no toca ninguno, sino que con el puño cerrado de la mano derecha se da suavemente golpecitos en su mentón mientras canta:
Antón, Antón Antón Pirulero,
cada cual, cada cual atienda a su juego,
y el que no lo atienda pagará una prenda.
Antón, Antón...
En cualquier momento Antón deja de golpearse en el mentón y súbitamente, sin dejar de cantar, empieza a tocar el instrumento que está tocando otro de los jugadores. En ese momento el jugador que estaba tocando el instrumento que ahora toca Antón Pirulero, tiene que dejar de tocarlo y comenzar a darse golpecitos en el mentón.
Si no lo hace porque no estaba atento al juego o porque se confunde al hacer el cambio, pierde y debe pagar una prenda. Cuando todos han sido eliminados se procede a imponer un "castigo" para lograr recuperar las prendas.

Antón Pirulero recoge todas las prendas y elige a uno de los jugadores para que se esconda en un lugar donde no las pueda ver. A continuación, cogiendo una de las prendas pregunta al niño/a que se ha escondido: "- ¿qué necesitas que haga el dueño/a de esta prenda?"; y el otro responde aquello que se le ocurra en ese momento, por ejemplo "acercarse a dar las buenas tardes a la primera persona que pase, o bailar, o cantar…

Ventajas y desventajas de los valores educativos de los juegos tradicionales


El juego en el niño satisface las necesidades básicas de ejercicio, le permite expresar y realizar sus deseos y prepara su imaginación para el desarrollo de su actitud moral y maduración de ideas, pues es un medio para expresar y descargar sentimientos, positivos o negativos, que ayuda a su equilibrio emocional.
Mediante el juego se estima el desarrollo de las potencialidades, la independencia funcional y el equilibrio emocional;  por ello, el juego posee valores capaces de generar consecuencias positivas en el individuo, las cuales se pueden clasificar en:
·                     Valor físico: Por medio del juego se descarga energía física, aumenta la flexibilidad y agilidad, como en los juegos de caza, ladrón y policía, entre otros. Se aumenta la resistencia aeróbica y anaeróbica en juegos de carreras, saltos y lanzamientos, además, fisiológicamente se desarrollan y fortalecen músculos y extremidades.
·                     Valor psicológico: Cuando influye en la organización de una personalidad equilibrada, a través de la actividad del juego, el niño o la niña tiene la oportunidad de construir su propio Yo, de experimentar sin trabas sus gustos y aficiones sin la rigidez del mundo adulto.
·                     Valor social: Al ofrecer experiencias de relaciones sociales se ayuda a describir el derecho ajeno, a conducirse dentro del grupo social y aprender compañerismo, disciplina, cooperación, liderazgo y comunicación.
·                     Valor intelectual: Permite su interpretación mediante la fantasía, creatividad e imaginación.



·                     ofrecer experiencias de relaciones sociales, ayuda a describir el derecho ajeno, a conducirse dentro del grupo social; no queda tan claro, ampliar
·                     experimentar sin trabas sus gustos y aficiones sin la rigidez del mundo adulto.